Petits jeux sportifs

Les jeux organisés par le sportif-secouriste visent à deux objectifs : renforcer le côté sportif de ta patrouille ainsi que d'aider celle-ci à réagir au mieux lors d'un problème physique (accident, ...). Le Sportif-Secouriste peut faire organiser un jeu qui fait travailler les deux ou simplement l'une des techniques, suivant les beoins de sa patrouille.
Voici quelques idées de jeux.

Les Olympiades


Organiser différentes épreuves pour former des petites olympades complètes. Différents types de jeux existent :

  • Les courses : à pieds, en brouette, les yeux bandées, ...
  • Les épreuves d'affrontement : Tir à la corde, lutte sur surface glissante, tir à la rame...
  • Les épreuves de tirs : Lancers en tous genres : bâton, pierre, flèche à faire tomber dans un cerceau ou une cible, ou à lancer le plus loin possible
  • Les épreuves d'adresses : Épluchage de pomme en une seule pelure en un minimum de temps, jonglage, diabolo (prévoir d’en emporter au moins deux), manger une pomme au bout d'une ficelle sans les mains... Remplir une gamelle avec de l’eau en transportant un quart rempli d’eau tenu par deux scouts qui n’ont le droit de n’utiliser qu’un doigt chacun...
  • Les sports collectifs : la thèque, la sioule, le scoutball, le football, ...
  • Les batailles : béret scout, ski de fond en herbe,  croquet, saut de haie...

Le relais de bandages

Fais des petits morceaux de papiers sur lequel tu inscris les bandages à réaliser : au genou, au pied, au coude, etc.

La patrouille est divisée en deux équipes. Les joueurs sont disposés par paires et en colonne. A 15 mètres face à eux se trouve deux  boîtes, l’une avec les papiers et l’autre avec les bandages.

Au coup de sifflet du meneur de jeu, deux joueurs de chaque équipe s’élancent vers les deux boîtes et tire un papier. L’un des équipiers doit réaliser le bandage demandé. Il le fait valider par le meneur de jeu.

Après approbation, les équipiers repartent pour passer le relais aux deux joueurs suivants et ainsi de suite.

Sauvetage en mer

Diviser la patrouille en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe sont en colonne. Une ligne est tracée à environ 8 mètres en avant des colonnes. Cette ligne délimite un espace, la “plage”, chaque colonne figurant un bateau en difficulté.

Le meneur annonce : “Le bateau va couler en deux minutes”.

Le premier joueur de chaque équipe “nage” jusqu'à la plage : à cloche-pied ou en marche à reculons, selon les indications du meneur.  Il se saisit du lasso et le lance au suivant. Ce dernier s’en saisit, se l’attache autour du corps avec un noeud de chaise et est ainsi tiré à terre. Il envoie le lasso au suivant… et ainsi de suite.

L’équipe qui a sauvé le plus de “membres d’équipage” en deux minutes a gagné.

Toutes les dix secondes, le meneur annonce le temps écoulé.

Variantes
Une fois l’exercice maîtrisé à terre, vous pouvez le faire : 

  • en bordure de plage, la colonne étant dans l’eau jusqu’au genou.
  • en bordure de plage, la colonne étant sur une embarcation (attention à ce que celle-ci soit bien amarrée).



Accident

Découpe des morceaux de carton sur lesquels tu vas inscrire un type de blessure (brûlure, plaie, hémorragie, malaise...). Mets assez de détails.

Invente un petit scénario. Par exemple : en allant sur le lieu de l’exploration de patrouille, une collision survient sous les yeux de la patrouille qui assurent immédiatement les premiers soins auprès des blessés (2 scouts portant le type de blessures sur un carton). 

Tu peux noter de la façon suivante : 5 points par respect du P.A.S., 5 points par soin correctement réalisé. Faire plusieurs manches, en changeant de blessés et de cartons.



La piste au trésor


Tu montes une piste scoute sur terrain boisé avec de nombreux sentiers. Tu disperses des cartons indiquant le nom d'un objet (par exemple “tir-tic”) ou la propriété d'un objet (par exemple “désinfecte”) ou encore l'utilité ou l'usage d'un objet.
Chaque patrouillard suit la piste. A chaque "trésor" découvert, il doit retourner à la base de départ pour te donner la réponse : sortir de la pharmacie l'objet indiqué ou indiquer son usage. Il repart ensuite sur la piste pour poursuivre sa quête. Tu affectes 1 point par bonne réponse.