Petits jeux de patrouille


Les jeux organisés par l'explorateur visent à rendre chaque patrouille à l'aise avec sa carte et sa boussole. Ils peuvent aussi permettre de faire travailler l'endurance, la connaissance de soi dans l'effort de la marche. 

A la fin du jeu, n’oublie pas de demander au CP de valider les épreuves correspondantes pour chaque scout ayant bien rempli sa mission. Si aucune épreuve du Pistes ne correspond au jeu que tu as organisé, sache que le CP a toujours la possibilité d’en rédiger une. Si elle est validée par le CT, elle apportera des jalons à ceux qui la remporteront !

Marche en fortet pour le réseau de l'Araignée
Boussole : l'outil indispensable de l'explorateur
Le jeu de la rose des vents aide à comprendre le principe d'une boussole et à s'orienter

Rose des vents

N'importe où


Prépare des petits cartons sur lesquels inscrire les huit principales directions : N, NE, E, SE, S, SO, O, NO.

Trace un grand cercle au sol et matérialise chacune des directions.

Chaque garçon reçoit un carton. Au signal, il le regarde et doit se placer au bon endroit, le plus vite possible. Au nouveau coup de sifflet, les scouts qui ne sont pas placés ou placés au mauvais endroit sont éliminés.

Tu peux compliquer le jeu en inscrivant seulement les degrés correspondant aux directions sur les cartons.

Kim topo

N'importe où

Place le contenu de ta trousse topographie sur un poncho, en t’assurant de pouvoir le plier pour recouvrir les objets. Laisses ensuite la patrouille ou un scout regarder pendant une minute ce qu’il y a sur la toile. Plies ensuite la bâche pour cacher les objets et laisses cinq minutes au(x) joueur(s) pour retrouver le nom de chaque objet. Tu peux aussi demander de donner la fonction des objets.  

A terre, il est plus facile d'utiliser la carte
Les légendes des cartes IGN : pas aisé de les connaitres.

Légende en folie

N'importe où

Avant de réaliser ce jeu, dessine ou imprime des symboles de carte IGN sur des bouts de papier ou de carton. Scinde ta patrouille en deux équipes, places-toi à une vingtaine de mètres, en face des deux équipes. 

Au signal, un scout de chaque équipe court à ta rencontre et prend une carte avec un symbole inscrit dessus. Il doit deviner de quel symbole il s’agit et ce qu’il signifie. S’il l’ignore, il peut retourner auprès de son équipe lui demander conseil. Lorsqu’il réussit, un autre garçon prend le relais et vient récupérer une nouvelle carte. L’équipe qui marque le plus de bonnes réponses dans le temps imparti remporte le jeu.​

L'art de la carte, une notion fondamentale pour les scouts montagne

Etude de cartes

N’importe où

Prépare à l’avance un itinéraire, rédige-le sur autant de papiers que tu as de patrouillards.

 Donne l’itinéraire ainsi qu’une carte à chaque participant. Le premier à trouver précisément le lieu de fin remporte le jeu. Voici un exemple : 

Je commence sur le GR au calvaire et marche sur 480m, et descends par le chemin jusqu’à la piste de Font de Luc, je traverse la D12 et prends le chemin longeant la rivière, arrivé au Hameau, je prends la route et passe par un pont. En suivant le GR jusqu’au point coté 263, j’observe de chaque côté de la route différents types de végétation et de culture : peux-tu le trouver ? 

Lecture de carte pour la HP

La carte arabe

En week-end de patrouille

Pour faire cet entraînement, emmène ta patrouille dans une ville ou une zone inconnue des patrouillards. Tu as avec toi une carte routière. Après avoir expliqué où il s'agit d'aller, tu demandes à chacun des éclaireurs de diriger tour à tour la patrouille.  Pour chacun d’entre eux, compte sept minutes si vous êtes à bicyclette, un quart d'heure si vous êtes  à pied. Chacun devra lire sur la carte le chemin à suivre et tu évalueras son habileté en fonction d’un barême convenu à l’avance. 


On regarde bien la carte pour indiquer sa position

Trouver le nord

N’importe où

Deux éclaireurs se placent à 20 mètres l'un de l'autre. Chacun oriente son bâton à même le le sol dans la direction de ce qu'il estime être le nord. Il ne doit recourir pour cela à aucun autre instrument. Il se retire ensuite à trois pas de son bâton. L'arbitre compare les bâtons à la boussole ; celui qui a le mieux deviné a gagné.

Ce jeu est bon à faire de nuit ou quand le ciel est couvert, aussi bien que par les jours clairs.