Rose des vents
N'importe où
Prépare des petits cartons sur lesquels inscrire les huit principales directions : N, NE, E, SE, S, SO, O, NO.
Trace un grand cercle au sol et matérialise chacune des directions.
Chaque garçon reçoit un carton. Au signal, il le regarde et doit se placer au bon endroit, le plus vite possible. Au nouveau coup de sifflet, les scouts qui ne sont pas placés ou placés au mauvais endroit sont éliminés.
Tu peux compliquer le jeu en inscrivant seulement les degrés correspondant aux directions sur les cartons.
Kim topo
N'importe où
Place le contenu de ta trousse topographie sur un poncho, en t’assurant de pouvoir le plier pour recouvrir les objets. Laisses ensuite la patrouille ou un scout regarder pendant une minute ce qu’il y a sur la toile. Plies ensuite la bâche pour cacher les objets et laisses cinq minutes au(x) joueur(s) pour retrouver le nom de chaque objet. Tu peux aussi demander de donner la fonction des objets.
Légende en folie
N'importe où
Avant de réaliser ce jeu, dessine ou imprime des symboles de carte IGN sur des bouts de papier ou de carton. Scinde ta patrouille en deux équipes, places-toi à une vingtaine de mètres, en face des deux équipes.
Au signal, un scout de chaque équipe court à ta rencontre et prend une carte avec un symbole inscrit dessus. Il doit deviner de quel symbole il s’agit et ce qu’il signifie. S’il l’ignore, il peut retourner auprès de son équipe lui demander conseil. Lorsqu’il réussit, un autre garçon prend le relais et vient récupérer une nouvelle carte. L’équipe qui marque le plus de bonnes réponses dans le temps imparti remporte le jeu.
Etude de cartes
N’importe où
Prépare à l’avance un itinéraire, rédige-le sur autant de papiers que tu as de patrouillards.
Donne l’itinéraire ainsi qu’une carte à chaque participant. Le premier à trouver précisément le lieu de fin remporte le jeu. Voici un exemple :
Je commence sur le GR au calvaire et marche sur 480m, et descends par le chemin jusqu’à la piste de Font de Luc, je traverse la D12 et prends le chemin longeant la rivière, arrivé au Hameau, je prends la route et passe par un pont. En suivant le GR jusqu’au point coté 263, j’observe de chaque côté de la route différents types de végétation et de culture : peux-tu le trouver ?
La carte arabe
En week-end de patrouille
Pour faire cet entraînement, emmène ta patrouille dans une ville ou une zone inconnue des patrouillards. Tu as avec toi une carte routière. Après avoir expliqué où il s'agit d'aller, tu demandes à chacun des éclaireurs de diriger tour à tour la patrouille. Pour chacun d’entre eux, compte sept minutes si vous êtes à bicyclette, un quart d'heure si vous êtes à pied. Chacun devra lire sur la carte le chemin à suivre et tu évalueras son habileté en fonction d’un barême convenu à l’avance.
Trouver le nord
N’importe où
Deux éclaireurs se placent à 20 mètres l'un de l'autre. Chacun oriente son bâton à même le le sol dans la direction de ce qu'il estime être le nord. Il ne doit recourir pour cela à aucun autre instrument. Il se retire ensuite à trois pas de son bâton. L'arbitre compare les bâtons à la boussole ; celui qui a le mieux deviné a gagné.
Ce jeu est bon à faire de nuit ou quand le ciel est couvert, aussi bien que par les jours clairs.