Petits jeux de patrouille


Les jeux organisés par le liturgiste doivent absolument éviter de ressembler à une simple récitation des connaissances que tout chrétien doit maîtriser. Tu feras donc appel à d’autres techniques pour compléter la tienne. Dans la préparation et l’animation du jeu, la collaboration avec un autre poste d’action est donc toujours profitable et même souvent nécessaire. Tu trouveras dans ce chapitre six exemples de jeux à préparer avec chacun des autres postes d’action de ta patrouille. A vous ensuite d’être inventif ! 

A la fin du jeu, n’oublie pas de demander au CP de valider les épreuves correspondantes pour chaque scout ayant bien rempli sa mission. Si aucune épreuve du Pistes ne correspond au jeu que tu as organisé, sache que le CP a toujours la possibilité d’en rédiger une. Si elle est validée par le CT, elle apportera des jalons à ceux qui la remporteront !

Le feu brûlant de la charité

Maîtrise du feu, sur les péchés capitaux 

En collaboration avec le PA Cuisinier


Le liturgiste et le cuisinier repèrent un lieu bien dégagé pour y faire un feu. Ils plantent une barre à mine en terre, à la verticale. Sur cette barre à mine, ils attachent avec de la ficelle et à espaces réguliers sept petits cartons avec le nom des sept péchés capitaux : d’abord la gourmandise, ensuite la luxure, l’avarice, l’envie, la colère, l’orgueil pour terminer, tout en haut de la barre à mine, par l’acédie.  

Le jeu se joue en patrouille et consiste à faire monter progressivement le niveau des flammes jusqu’à ce que les cartons brûlent, les uns après les autres. Seules les flammes du feu resté à terre doivent venir lécher les cartons et les brûler. La patrouille est donc tenue de monter progressivement son feu, ce qui est la difficulté principale du jeu.  

Au début du jeu, le liturgiste fait la lecture de la définition du premier vice à brûler, la gourmandise  : “Tu as placé ton ventre comme priorité. Tu ne penses qu’à te satisfaire au mépris de ceux qui sont autour de toi. Tu tournes le dos au Bon Dieu quand tu n’as plus besoin de lui. Tu fais un usage désordonné de l’alcool, du tabac, du café, des stupéfiants !”

La patrouille commence le feu. A chaque fois qu’un carton est brûlé, la patrouille doit lire au liturgiste, parmi les sept cartes qui lui ont été distribuées auparavant, l’antidote correspondant au péché capital qui vient d’être brûlé (voir page XXX). Par exemple, contre la gourmandise : “Nous avons choisi la privation et l’ascèse afin de signifier notre préférence pour Dieu, ainsi qu’une piété et une fidélité inconditionnelle !” S’il s’agit du bon antidote, ce dernier est retiré du jeu. Sinon, le liturgiste le laisse à disposition de la patrouille. 

Le jeu se termine quand les sept péchés capitaux ont été brûlés. Si la patrouille a fait un sans faute, il ne doit plus lui rester aucun antidote. Pour motiver la patrouille, chaque antidote correct peut être échangé par le liturgiste contre une petite récompense ou mieux… un indice pour le prochain jeu de patrouille !

L’initiation chrétienne

Jeu de parcours en aveugle, sur les sacrements

En collaboration avec le PA Sportif-secouriste

Le liturgiste est maître du jeu. Il désigne un premier ‘catéchumène’ pour faire en aveugle le parcours qui aura été préparé par toute la patrouille. Le liturgiste lui bande les yeux et l’accompagne au fanion de la ligne de départ, le fanion “baptême”. 

Au top départ, le ‘catéchumène’ sera guidé par les ‘chrétiens’. Il s’agit du reste de la patrouille, toujours coordonnée par le CP.  Le CP attribué à chaque ‘chrétien’ un son qui signifie un ordre de direction connu du ‘catéchumène’ : ‘en avant’, ‘à gauche’, ‘à droite’, ‘stop’, éventuellement ‘en arrière’. Les ‘chrétiens’ restent avec le CP, en dehors du parcours.

L’objectif du ‘catéchumène’ est de se laisser guider par les conseils sonores donnés par les ‘chrétiens’ pour recevoir un maximum de sacrements dans un temps limité, par exemple 15 minutes. 

Pour cela, il doit toucher un maximum de fanions. Le fanion baptême marque la ligne de départ. Au top départ, il faut nécessairement passer par les deux autres sacrements de l’initiation chrétienne (Eucharistie et Confirmation). Par la suite, le nouveau ‘chrétien’ peut décider de se laisser guider directement vers l’un des deux fanions d’arrivée (Mariage ou Ordre). Mais s’il veut gagner plus de points et qu’il lui reste du temps, il demande au CP d’être guidé vers d’autres sacrements. S’il n’est pas arrivé à l’un des deux fanions d’arrivée à temps, il perd tous ses points.

Le nouveau ‘chrétien’ peut passer autant de fois qu’il souhaite par le sacrement de l’Eucharistie mais à condition d’être allé recevoir le sacrement du pardon avant. Le passage par le sacrement des malades est optionnel mais il est rendu nécessaire après toute chute du catéchumène.

Pour rendre moins complexes les instructions sonores de déplacement et accélérer le jeu, on peut choisir un unique chrétien guidant au son du sifflet le catéchumène. On peut aussi jouer à deux patrouilles sur le même terrain de jeu, en veillant d’autant plus à bien distinguer les instructions sonores de chaque patrouille !


Le chapelet forestier

Jeu nature, sur les mystères du chapelet

En collaboration avec le PA Pionnier

Avec le PA Pionnier, choisis un coin de forêt riche en arbres variés. Une fois la patrouille rassemblée, ouvre Scoutorama aux pages 174 à 177. C’est le descriptif des arbres les plus courants de nos forêts. Tu auras au préalable noté au crayon pour chaque arbre l’un des mystères du rosaire. Le but du jeu consiste pour chaque scout à apporter au plus vite cinq feuilles d’arbres correspondant à cinq mystères de la même catégorie : joyeux, lumineux, douloureux ou glorieux.

Avec le PA Pionnier, veille à constituer au moins une famille facile à assembler. Par exemple, la famille chêne, charme, érable, châtaignier et tilleul peut être associée aux mystères lumineux : baptême de Jésus, noces de Cana, annonce du Royaume, transfiguration, institution de l’Eucharistie. Pour constituer le premier cette famille de mystères, il devra à la fois bien reconnaître les essences d’arbres mais connaître aussi comment se prient les mystères du chapelet ! Pouvoir les présenter dans l’ordre peut aider à départager deux scouts arrivés au même moment.


La reconstitution historique

Jeu d’improvisation, sur la Bible

En collaboration avec le PA Boute-en-train

Le liturgiste rassemble la patrouille et présente six objets. “Des personnes ont disparu mais elles ont abandonné derrière elles ces objets. A vous de reconstituer ce qui a bien pu se passer”. Le PA Boute-en-train donne à la patrouille quelques conseils pour une bonne saynète improvisée. Le liturgiste forme ensuite deux équipes, l’une dirigée par le CP, l’autre par le SP. Les équipes se séparent et disposent chacune de 5 minutes pour imaginer une histoire dans laquelle servent les six objets. La patrouille se rassemble pour mettre en scène successivement les deux improvisations.

Dans un second temps, le liturgiste annonce une bonne nouvelle : “Nous venons d’apprendre qu’il s’agit en fait d’objets très anciens qui datent de l’époque biblique. A vous de retrouver de quel passage de la Bible il s’agit pour le mettre en scène”. Les deux équipes se séparent de nouveau pendant 5 minutes puis se rassemblent pour les deux mises en scène bibliques.

La patrouille tente ensuite de retrouver dans la Bible les références des deux passages mis en scène. Le liturgiste en fait la lecture. On compare l’exactitude des dialogues et de la mise en scène avec ce que raconte le texte inspiré par Dieu. La patrouille termine par une courte prière.  

La course d’orientation liturgique

Course d’orientation, sur les objets liturgiques

En collaboration avec le PA Explorateur

Avec l’aide du poste d’action Exploration, le liturgiste prépare une course d’orientation en forêt où chacune des sept balises est marquée d’une couleur liturgique (vert, blanc, rouge, violet, rose, noir et doré) et de l’illustration d’un objet liturgique (par exemple : aiguière, calice, encensoir, navette, ambon, chasuble, goupillon).

Quand un scout trouve une balise, il doit être capable de reconnaître le nom de l’objet liturgique représenté sur la balise. Il doit ensuite se souvenir de la couleur liturgique qui a été associée à cet objet. Au terme de la course d’orientation, le scout capable de dire “goupillon violet” verra sa balise comptabilisée par le liturgiste. Le fait de savoir quand on utilise la couleur et l’objet  au cours de la liturgie peut rapporter des points supplémentaires ! 


Le passage des saints

Jeu de camouflage et d’observation, sur les saints

En collaboration avec le PA Messager

La patrouille se disperse et se camoufle aux alentours d’un sentier de forêt, à un endroit où il est facile de se camoufler. Le liturgiste va traverser à plusieurs reprises ce sentier, dans l’un et l’autre sens. A chaque fois, il portera ostensiblement dans ses mains un nouvel objet.

L’objectif de chaque scout est de repérer le maximum de ses objets, mais sans se faire repérer par le liturgiste. Le poste d’action Messager pourra donner les explications nécessaires à la patrouille pour être la plus discrète possible… Tout en étant suffisamment proche du chemin pour discerner les objets.

Chaque objet représente en vérité un saint. A la fin du jeu, si un scout est capable de nommer le saint représenté par l’objet qu’il a vu, il gagne deux points au lieu d’un. S’il est capable de raconter pourquoi on associe cet objet à ce saint, il double encore son nombre de points.

A titre d’exemple, le liturgiste pourra choisir comme objets : des clés ou un coq (Saint Pierre), des flèches (Saint Sébastien), une grille de barbecue (Saint Laurent), une coquille Saint-Jacques ou un bourdon (Saint Jacques), un manteau rouge (Saint Martin), une pierre (Saint Etienne), une scie (Saint Simon), un marteau (Saint Eloi)... A lui de bien connaître la vie de ces saints pour pouvoir attribuer correctement les points le jour du jeu. Pour que la patrouille remporte plus de points, le messager peut faire parvenir un message codé avant l’activité à chaque scout de la patrouille pour l’inviter à s’intéresser aux symboles des saints !