Petits jeux de patrouille


Les jeux organisés par le messager sont nombreux et variés. Voici quelques pistes, mais n'hésites pas à en inventer toi-même

A la fin du jeu, n’oublie pas de demander au CP de valider les épreuves correspondantes pour chaque scout ayant bien rempli sa mission. Si aucune épreuve du Pistes ne correspond au jeu que tu as organisé, sache que le CP a toujours la possibilité d’en rédiger une. Si elle est validée par le CT, elle apportera des jalons à ceux qui la remporteront !

Jeux le soir, avec message à décoder pour la 3e Rouen
Jeux de HP avec du décodage
Le narval déchiffre un message codé au jus de citron

Espionnage

En ville


Ce jeu se joue en ville. Désigne un scout “espion” chargé de se rendre à un point A pour rejoindre un point B. Ces deux points sont connus de l’ensemble des participants. Le reste de la patrouille se répartit dans la ville sur un secteur donné, en laissant deux espaces libres de 200 mètres autour du point de départ comme autour du point d’arrivée. Le premier scout qui repère et touche l’espion a gagné. Si l’espion parvient à son but sans se faire voir, c’est lui qui a gagné.



On regarde au lieu ce qui ce dit !

Filature

En ville ou à la campagne

Désigne un éclaireur qui sera la personne à suivre ainsi que deux pisteurs. On lui donne deux minutes d'avance, pendant lesquelles ses camarades se cachent sans regarder la direction qu'il prend, excepté les deux pisteurs qui commence à le suivre de près.

Après deux minutes, l'un d’eux revient chercher ses camarades et tous se mettent à la poursuite du fuyard.

Pendant ce temps, le premier suiveur continue sa “filature”. Afin de  permettre à la patrouille de le suivre, il fera une piste. Il est convenu à l'avance que si l’éclaireur désigné par le CP n'est pas rattrapé au bout d'un laps de temps déterminé, il est vainqueur.

Variante

Un “lièvre” (à pied ou à vélo) trace une piste à suivre avec un moyen quelconque : craie sur les murs, au sol, petits cailloux… La patrouille doit suivre cette trace et l’effacer au fur et à mesure, pour la propreté du lieu et pour éviter toutes confusions futures. Ce jeu peut être joué à plusieurs patrouilles avec des itinéraires qui se croisent. Les patrouilles doivent alors repérer les autres. Il est donc important d’être discret, et que les signes déposés le soient aussi.

C'est partie pour le relais morse

Le rendez-vous du week-end

En ville

Les scouts ont reçu la photo d’une devanture de magasin ainsi qu’un rébus qui leur indique le nom de la rue. Ils se retrouvent donc tous là, le samedi à 14h30. Le SP est absent. Que faire ? Le commerçant leur remet une autre photo, ainsi qu’un autre nom de rue, codé. L’aventure commence.

On décode, on trouve un plan, la patrouille se rend maintenant à la bibliothèque municipale. À l’accueil les attend un deuxième message, etc. Vers 16h15, nous voilà tous réunis à la gare, à temps pour le train qui nous emmène en week-end. Le SP a tous les billets de train en main et un grand sourire de fierté !

N.B. : les lieux sont à adapter en fonction de ta zone de jeu. 


Multi-batailles

N’importe où


Le maître du jeu écrit un type de prise sur l'avant-bras de chaque

scout : prise de foulard, de pince à linge, de ballon à crever, brassard de crépon, genou à terre, etc. Le maître du jeu demande à chaque scout de faire une liste de cinq questions sur un sujet scout précis, avec leurs réponses. Au top départ, les équipes s'attaquent entre elles comme on le ferait pour un "chat". On joue le duel écrit sur l'avant-bras du scout que l'on a touché/attaqué. 

Lorsqu’un scout perd son duel, il doit répondre à l’une des questions du gagnant. Le premier à avoir fini de poser ses cinq questions a gagné la première manche. On échange sa liste de questions avec un autre joueur et on commence une nouvelle manche. Ainsi de suite, jusqu'à ce que tout les scouts aient été confontés à toutes les questions.