Espionnage
En ville
Ce jeu se joue en ville. Désigne un scout “espion” chargé de se rendre à un point A pour rejoindre un point B. Ces deux points sont connus de l’ensemble des participants. Le reste de la patrouille se répartit dans la ville sur un secteur donné, en laissant deux espaces libres de 200 mètres autour du point de départ comme autour du point d’arrivée. Le premier scout qui repère et touche l’espion a gagné. Si l’espion parvient à son but sans se faire voir, c’est lui qui a gagné.
Filature
En ville ou à la campagne
Désigne un éclaireur qui sera la personne à suivre ainsi que deux pisteurs. On lui donne deux minutes d'avance, pendant lesquelles ses camarades se cachent sans regarder la direction qu'il prend, excepté les deux pisteurs qui commence à le suivre de près.
Après deux minutes, l'un d’eux revient chercher ses camarades et tous se mettent à la poursuite du fuyard.
Pendant ce temps, le premier suiveur continue sa “filature”. Afin de permettre à la patrouille de le suivre, il fera une piste. Il est convenu à l'avance que si l’éclaireur désigné par le CP n'est pas rattrapé au bout d'un laps de temps déterminé, il est vainqueur.
Variante
Un “lièvre” (à pied ou à vélo) trace une piste à suivre avec un moyen quelconque : craie sur les murs, au sol, petits cailloux… La patrouille doit suivre cette trace et l’effacer au fur et à mesure, pour la propreté du lieu et pour éviter toutes confusions futures. Ce jeu peut être joué à plusieurs patrouilles avec des itinéraires qui se croisent. Les patrouilles doivent alors repérer les autres. Il est donc important d’être discret, et que les signes déposés le soient aussi.
Le rendez-vous du week-end
En ville
Les scouts ont reçu la photo d’une devanture de magasin ainsi qu’un rébus qui leur indique le nom de la rue. Ils se retrouvent donc tous là, le samedi à 14h30. Le SP est absent. Que faire ? Le commerçant leur remet une autre photo, ainsi qu’un autre nom de rue, codé. L’aventure commence.
On décode, on trouve un plan, la patrouille se rend maintenant à la bibliothèque municipale. À l’accueil les attend un deuxième message, etc. Vers 16h15, nous voilà tous réunis à la gare, à temps pour le train qui nous emmène en week-end. Le SP a tous les billets de train en main et un grand sourire de fierté !
N.B. : les lieux sont à adapter en fonction de ta zone de jeu.
Multi-batailles
N’importe où
Le maître du jeu écrit un type de prise sur l'avant-bras de chaque
scout : prise de foulard, de pince à linge, de ballon à crever, brassard de crépon, genou à terre, etc. Le maître du jeu demande à chaque scout de faire une liste de cinq questions sur un sujet scout précis, avec leurs réponses. Au top départ, les équipes s'attaquent entre elles comme on le ferait pour un "chat". On joue le duel écrit sur l'avant-bras du scout que l'on a touché/attaqué.
Lorsqu’un scout perd son duel, il doit répondre à l’une des questions du gagnant. Le premier à avoir fini de poser ses cinq questions a gagné la première manche. On échange sa liste de questions avec un autre joueur et on commence une nouvelle manche. Ainsi de suite, jusqu'à ce que tout les scouts aient été confontés à toutes les questions.