In Jeux

 L’alphabet international

Un patrouillard tire au sort un message (une phrase de la Bible ou une citation d’un personnage célèbre). Il la dicte à la patrouille en utilisant l’alphabet radio international pour chaque lettre. Le premier qui trouve prend sa place.

La procédure radio… sans CB

Les patrouillards se répartissent un indicatif connu différent et jouent une station secondaire (Tango Alpha par exemple) sauf un qui joue le PC radio (Papa Charlie). Papa Charlie appelle un des patrouillards et engage avec lui une discussion. Celui-ci tire un dé. Si le nombre obtenu est pair, le message est bien reçu sinon il est mal reçu et le patrouillard doit faire répéter le PC. Si un patrouillard se trompe, il est éliminé. Dans une variante, les stations secondaires peuvent s’appeler.

L’appel du mime

Le meneur du jeu confie un mime à chaque membre de la patrouille qui est assise en cercle.

Puis, après un court laps de temps, dans le plus grand silence, chacun fait son mime devant les autres. Le mime doit être court. Personne n’est autorisé à prendre de note.

Puis l’animateur reproduit un des mimes, le premier qui prononce le nom du scout auquel il correspond se lève et fait un autre mime de son choix. Les scouts restés dans le cercle doivent deviner à qui il correspond puis le scout qui l’a mimé sort du cercle, et ainsi de suite. Le dernier scout dans le cercle a perdu.

Squelettes vivants

Le meneur de jeu donne à chacun des joueurs un squelette de marotte (une simple croix brêlée), puis chacun pioche un papier qui lui indique le nom d’un personnage connu et reconnaissable (personnage réel – Napoléon – ou fictif – Donald).

Puis tous partent pour un temps donné (5 minutes) dans la nature pour “habiller” leur squelette.

Le meneur de jeu siffle, tous reviennent et doivent faire deviner aux autres leur personnage en le faisant évoluer derrière un drap ou un théâtre. Quand un joueur a deviné un personnage, il lève le doigt et glisse sa réponse à l’oreille du meneur de jeu qui la valide ou non. Chacun a droit à une seule réponse pour chaque personnage. L’éclaireur qui a le plus de bonnes réponses pour son personnage dans un temps imparti est déclaré vainqueur. Il peut y avoir des ex-aequo.

Mini parcours à l’Azimut

Préparer un petit parcours jalonnés de messages (5 à 10), codés ou non. Le premier message indique une direction et un nombre de pas, par exemple : « 245°, 20 pas » ainsi, on peut trouver le second message qui indique une autre direction et un autre nombre de pas, et ainsi de suite jusqu’à la fin du parcours symbolisé par un signe de piste (cf. TdC n°1).

Chaque scout passe à tour de rôle, le plus rapide gagne.

Piste et messages

Préparation : 15 minutes.   Durée : 30 minutes.

Trace une piste utilisant les différents signes de piste, en variant au maximum. Au cours de cette piste, place un message dans lequel est raconté une courte histoire.

Chacun à son tour, les patrouillards suivent la piste. Le premier devra remplacer le message par un nouveau message contenant l’histoire en pictographie, le suivant la traduira de nouveau vers le français, et ainsi de suite jusqu’au dernier.

Veille à ce que le dernier ait à traduire de la pictographie vers le français, il pourra ainsi lire l’histoire qu’il comprend à toute la patrouille.

NB : peut aussi se jouer en troupe. On regardera alors quelle patrouille restitue au mieux le message d’origine.

Autres petits jeux

A faire en week-end de patrouille (plusieurs petits jeux à différents moments)

  • Après l’installation du camp, planter un bâton d’environ 2m dans le sol dans un endroit dégagé. Toutes les heures, marquer la position de l’extrémité de l’ombre du bâton (cf. ci-dessus). Au bout de quelques heures, en déduire le Nord. Comparer avec la boussole.
  • Demander à chaque membre de la patrouille de tracer au sol une flèche dans la direction qu’il pense être le Nord. Vérifier ensuite avec la boussole. Le plus proche du Nord gagne.
  • Chaque patrouillard dispose d’une montre ou d’un cadran en papier comme ci-contre, et utilise le soleil pour trouver le Nord. (Choisir un moment où le soleil brille!). Il marque cette direction au sol. Vérifier avec la boussole. Le plus proche du Nord gagne.
  • Le soir après la veillée, observer les étoiles et en déduire le Nord. Marquer cette direction au sol. Vérifier avec la boussole. En notant à chaque étape l’écart entre le Nord trouvé et celui de la boussole (5°, 10°…), vous pourrez comparer les méthodes et déterminer laquelle aura été la plus précise.